Hoe videogames mentale gezondheid serieus nemen

Een overzicht van games die je minder angstig, depressief en eenzaam laten voelen.

‘Het is niet makkelijk om mentale gezondheid in games te verwerken, maar we willen het wel proberen.’ Over games die jou helpen omgaan met depressie, eenzaamheid en paniekaanvallen.

Rustgevende games

In de nog te verschijnen game Sea of Solitude speel je als Kay, een jonge vrouw, die zich een weg moet banen door een stad die gedeeltelijk onder water staat. Ook zitten overal monsters met rode ogen die Kay proberen op te eten.

Ze is echter niet bang, want haar eigen demonen zijn veel enger. Gedurende het spel komt de hoofdrolspeelster er achter dat de wezens met rode ogen eigenlijk mensen zijn. Eenzaamheid heeft ervoor gezorgd dat ze nu als monsters door het leven gaan. De boodschap is dan ook dat langdurige isolatie schadelijke gevolgen kan hebben.

Poster van Sea of Solitude

Sea of Solitude is gebaseerd op het persoonlijke leven van Cornelia Geppert, de creatief directrice van het spel. In 2013 kampte ze met de negatieve gevolgen van een break-up. “Het voelde alsof ik gevangen zat in een kooi”, zegt Geppert tegen The New York Times. Een periode van eenzaamheid en weinig sociaal contact volgde.

Sea of Solitude staat niet op zichzelf. Er zijn de afgelopen jaren veel meer spellen uitgekomen die het thema mentale gezondheid behandelen.

De meest bekende is waarschijnlijk Hellblade: Senua’s Sacrifice uit 2017. Hierin wordt een jonge Keltische krijger geteisterd door psychoses. Spelers worden continu op het verkeerde been gezet, want klopt het wel wat je ziet en hoort? Of zitten de stemmen in je hoofd? Wat is echt?

In 2018 kwam de game Celeste uit, waarin de depressieve hoofdpersoon moet proberen lichamelijke en emotionele blokkades te ontwijken. Night in the Woods uit 2017 bespreekt op zijn beurt onderwerpen als identiteit, woedeproblemen en posttraumatisch stresssyndroom.

Het verschil tussen de doorsnee game, waarin je meestal de held bent en iedereen jouw wil oplegt, en deze rustgevende games is groot. De verschuiving is echter wel logisch, want de hele maatschappij besteedt steeds meer aandacht aan mentale gezondheid. En terecht, want volgens het Trimbos hebben meer dan 500,000 Nederlanders jaarlijks een depressieve periode.

Lees ook: Onzekerheid overwinnen, maar dan zonder gelul

Hoe de game-industrie verandert

“Mentale gezondheid wordt een steeds belangrijker thema in onze cultuur”, zegt Eve Crevoshay tegen The New York Times. Crevoshay legt met haar non-profit Take This aan game-ontwikkelaars uit hoe ze mentale gezondheid het best in hun spellen kunnen verwerken. “Dit legt ook een bepaalde druk bij creatieve industrieën neer om deze thema’s in hun uitingen te verwerken, inclusief de game-industrie.”

Ze zegt dat Sea of Solitude symbool staat voor een bredere verschuiving in de game-industrie. Het is namelijk de eerste game die wordt uitgegeven door een grote, welbekende publisher: Electronic Arts. Dit terwijl games over autisme, depressie, eenzaamheid of zelfbeschadiging vroeger door individuele ontwikkelaars werden gemaakt en uitgebracht.

Rustgevende games zijn ook dan een ideaal medium om een beladen en complex thema als mentale gezondheid begrijpelijk te maken. Inmiddels game ik niet meer zoveel maar toen Fallout 3 in 2008 uitkwam heb ik twee weken van school gespijbeld. Zo hooked was ik.

Promo van Fallout 3

Games zijn intensiever dan het kijken van een film of serie en wanneer je tientallen uren met een hoofdpersoon doorbrengt bouw je een band op. Dit is natuurlijk ook zo bij films, maar in een game ben je de baas over het verhaal. Je wordt zo als het ware emotioneel eigenaar van het spel omdat het om jouw beslissingen gaat. Toen de credits van Fallout 3 na zo’n 200 uur spelen over het scherm rolden, voelde ik me dan ook écht emotioneel, een beetje leeg, maar ook een ervaring rijker.

En ik ben niet de enige die zich beter voelt door het spelen van videogames. “Videogames kunnen effectiever zijn voor het omgaan met emoties dan passieve vormen van entertainment, zoals televisie”, zegt Raffael Boccamazzo, die als therapeut betrokken is bij Take This.

Ook interessant: Niet zo zen: hoe Calm en Headspace een meditatie-oorlog voeren

Geen makkelijke uitdaging

Dat ervoer ook Sian Bernard tijdens het spelen van Stardew Valley, een spel waarin je niet gestraft wordt voor het niet afmaken van quests. “Het is heel relaxt om zonder planning door zo’n game te gaan”, schrijft Bernard. “Ik heb bijvoorbeeld dagenlang mijn virtuele boerderij onderhouden en gekletst met de buren waardoor ik even de dagelijkse realiteit vol met stress vergeet.

Screenshot uit Stardew Valley

Er zijn de afgelopen tijd zelfs gamestudio’s gestart die zich compleet focussen op het maken van rustgevende games. Orpheus Self Care Entertainment maakt bijvoorbeeld games waarin spelers met mindfulness en meditatie aan de slag te gaan.

IThrive Games Foundation, een non-profit die de mentale gezondheid van jongeren wil verbeteren met spellen, is bezig met een game voor tieners die kampen met paniekaanvallen. Crevoshay vult aan dat de game-industrie momenteel aan het veranderen is. Ze zou graag zien dat meer mainstream-ontwikkelaars en uitgevers met het thema mentale gezondheid aan de slag gaan. “Het is niet makkelijk om deze thema’s in games te verwerken, maar we willen het wel proberen.”

2 thoughts on “Hoe videogames mentale gezondheid serieus nemen

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *